طی این مقاله آنالیز قصد داریم به اولین قسمت فرنچایز Dead Space پرداخته و رویکرد این اثر نسبت به ابعاد مختلف ژانر را مورد بررسی قرار دهیم.
عنوان Dead Space اثری است که شخصا برای من بسیار ارزشمند است چرا که نه تنها به عنوان یک تجربهی تعاملی در ژانر وحشت عالی است بلکه همیشه ارتباط خاصی با این اثر داشتم از همین رو بسیار پیش میآید که به آن بازگشته و مجددا تجربهاش کنم. در همین روند دائما شگفتزده میشوم که چطور سازوکار و ساختار کلی این اثر در طول گذر دوران و سالها هرگز تاثیرگذاری خود را به عنوان یک تجربهی ترسمحور از دست نمیدهد. از همین رو امروز قصد دارم کمی دقیقتر به این اثر نگاه کرده و به این مسئله بپردازم که چطور Dead Space توانست در ابعاد مختلف تجربهای پخته، منطقی و هدفمند در ژانر وحشت ارائه دهد.
پیشنهاد میشود برای درک بهتر برخی مباحث مطرح شده در این مقاله، دو مقالهی «آناتومی ترس» را مطالعه کنید:
ترس اکشن اصولی
همانطور که احتمالا همگی میدانید فرنچایز Dead Space وجودش را به عنوان Resident Evil 4 مدیون است چرا که یک الگوبرداری مستقیم از چیزی است که آن اثر پایهگذاری کرد بنابراین مقایسهی این دو بازی دور از ذهن نیست. با این وجود شخصا همیشه اظهار داشتم که Dead Space کار بسیاری بهتری در راستای بالانس و متعادلسازی ابعاد اکشن و ترس خود نسبت به RE4 انجام میدهد.
یکی از بزرگترین دلایل این موضوع در واقع یکی از بزرگترین نقاط قوت Dead Space بوده و آن هم وجود تداوم، یکپارچگی و به اصطلاح “Consistency” در ابعاد ترس این تجربه است، مسئلهای که عموما بسیاری از سازندگان آثار ترسناک در آن شکست میخورند. حال سوالی که پیش میآید آن است که چطور این اثر موفق به کسب چنین ثباتی در ابعاد ترس شده است که برای پاسخ به آن روند تشریح ما آغاز میشود.
مسئلهای که باید قبل از هر چیزی به آن بپردازم آن است که وقتی ما راجع به یک اثر «ترس اکشن» صحبت میکنیم باید متوجه این مسئله باشیم که این آثار وظیفه دارند به همان اندازه که اکشن را برجسته میکنند به ابعاد ترس خود نیز رسیدگی کنند چرا که یک فکت واضح وجود دارد و آن هم آن است که اکشن به راحتی میتواند ابعاد ترس را در اثر استفادهی بیرویه و عدم متعادلسازی تضعیف کند.
بنابراین اگر بنا است که ابعاد اکشن در یک اثر غالب باشند اصلا چه نیازی است که آن بازی سعی کند اصول ژانر ترس را به تجربهی خودش تعمیم دهد؟ البته این آثار میتوانند در نقاطی تاکید بیشتری بر اکشن داشته باشند اما در راستای تاثیرگذاری ابعاد ترس وظیفه دارند آن را نیز به شکلی منطقی در کنار اکشن پرورش دهند.
در اینجاست که مسئلهی «متعادلسازی» مطرح میشود که در هر بازی با توجه به ساختار، موضوع و حتی Setting کلی به شکلی متفاوت انجام میشود و درجهی پیادهسازی ابعاد وحشت نیز تاثیر بهسزایی در چگونگی بازدهی این سازوکار دارد. به عنوان مثال اثری همچون F.E.A.R. رویکرد بسیار متمایزی به این مسئله دارد چرا که ما با اثری روبهرو هستیم که تاکید بسیار زیادی بر اکشن داشته اما برای متعادلسازی ترس، آنتاگونیستی را طراحی کرده است که به هیچ وجه تحتتاثیر اسلحه قرار نمیگیرد و در واقع ابعاد اکشن بازی در مقابل او ناکارآمد هستند که به نظر من این مسئله واقعا هوشمندانست!
شما هرگز در مقابل محرک ترس این بازی احساس امنیت نمیکنید چرا که توانایی مقابله با آن را ندارید و در واقع میتوان گفت گیمپلی همچنان در خدمت ابعاد ترس بازی است که به صورت منظم توسط روایت ترسمحور و فضاسازی به تجربهی این اثر تزریق میشود و رسالت خود را به عنوان یک «ترس روانی» عالی به پایان میرساند. ترس روانی نیازی ندارد به صورت دائمی و مستقیم شما را تحت تاثیر قرار دهد بلکه این عمل به صورت تدریجی صورت میگیرد و در طول تجربه ماندگار است حتی زمانی که در حال به رگبار بستن دشمنانتان هستید.
بنابراین با این توصیفات احتمالا متوجه شدهاید که یک اثر «ترس اکشن» در راستای متعادلسازی میتواند از ابعاد مختلف خود در درجات مختلف استفاده کند و مسئلهی حائز اهمیتی که وجود دارد آن است که در صورت افزایش دوز ترس لزوما ابعاد اکشن بازی تضعیف نمیشوند بلکه حتی ترس بیشتر میتواند اهمیت اکشن را نیز افزایش دهد چرا که این تنها راه پلیر برای واکنش به المانهای ترس بوده و گیمپلی میتواند همچنان عمق و انعطافپذیری خود را حفظ کند اما برعکس این مسئله قطعا صادق نیست.
هنر ساخت یک اثر ترسناک اکشن پیدا کردن نقاطی منطقی برای کشیدن مرز بین اکشن و ترس است و در واقع تمامی سختی چنین پروژههایی در همین مسئله نهفته است؛ چگونگی پایهریزی منطق بازی و همسو کردن آن با ابعاد اکشن در نهایت میزان تاثیرگذاری آن اثر را مشخص میکند. حال که یک درک کلی از مسئلهی متعادلسازی پیدا کردیم بگذارید بحث را به سمت Dead Space بازگردانده و ببینیم چطور این اثر عمل متعادلسازی را انجام میدهد. این بازی جزو معدود آثار وحشتی به شمار میآید که توانسته با وجود ارائهی ابعاد اکشن گسترده همچنان آن را به خدمت ترس خود بگیرد و این دقیقا مسئلهای است که در پایان پاراگراف قبلی به آن اشاره کردم.
Dead Space از برخی مفاهیم بسیار مهم با راندمان بالا بهره میبرد تا بتواند امر متعالسازی را انجام داده و با وجود ارائهی یک گیمپلی عمیق و سرگرمکننده همچنان ترس خود را در درجات بالایی حتی تا پایان تجربه حفظ کند و در ادامه قرار است این ابعاد را مورد بررسی قرار دهیم.
پایهگذاری خطرات و تکنیک Isolation
اولین وظیفهی یک بازی ترسناک، پایهگذاری المانهای ترس خود است که مستقیما به خطراتی متصل میشوند که در طول بازی قرار است همراه شما باشند؛ یکی از بزرگترین ظرفیتها برای بهرهگیری در راستای این موضوع مبحث روایی است چرا که این بخش نه تنها میتواند نقاط استرس روایی را پایهگذاری کند بلکه به طور مستقیم توانایی تقویت فضاسازی را نیز در اختیار دارد. Dead Space به جای آن که از راه حلهای کوتاه مدت به منظور ترساندن پلیر استفاده کند، دانهپاشیهایی انجام میدهد که به مرور زمان و در طول تجربهی بازی ثمره میدهند.
یکی از مهمترین این دانهپاشیها تکنیک Isolation یا انزوا است که در گذشته به طور گسترده در سری مقالات آناتومی ترس به طور گسترده دربارهی آن صحبت کردیم و اولین نسخهی Dead Space یکی از برترین مثالها برای این رویکرد است. شما در ابتدای بازی با کاراکترهای حاضر در USG Kellion آشنا میشوید و بازی به شما اجازه میدهد به لطف کنش و واکنش با این کاراکترها، ارتباط بیشتری با آنها برقرار کنید و این دقیقا آن دانهپاشی ابتدایی است. زمانی که وارد Ishimura میشوید خیالتان راحت است که تنها نیستید و این افراد در کنار شما هستند اما ناگهان بازی این امنیت روانی را در هم میشکند.
شما به نگهان طی یک سکانس پر هرجومرج از همراهان خود جدا میشوید و حالا تکیهگاه امنی که روانتان به آن تکیه میکرد از بین رفته است. اما هنر این بازی در حفظ ثبات و بازدهی این حس انزواست چرا که در طول بازی ارتباط با این کاراکترها به صورت حداقلی است تا ریتم ارائهی ترس و انزوای محیطی تحت شعاع قرار نگیرد و همین مسئله میل شما را به بازیابی آن امنیت روانی بیشتر میکند. به همین خاطر است که هرگاه مجددا میتوانستید حتی به صورت تماس ویدیویی با آنها صحبت کنید میتوانستید برای لحظهای نفسی راحت بکشید و به خودتان یادآوری کنید که تنها نیستید.
یا زمانی که بعد از مدتی طولانی سرانجام خودتان را به Bridge رسانده و با Hammond ملاقات میکنید؛ در این لحظه شما آن قدر از منزوی بودن بر هزر هستید که نمیخواهید آن اتاق را ترک کرده و مجددا به راهروهای تاریک Ishimura بازگردید اما بازی هرگز به شما اجازه نمیدهد بیش از اندازه احساس راحتی کرده و فرصتی برای مقاومسازی روانی پیدا کنید.
این کاراکترها به تکیهگاه امنی تبدیل میشوند که دائما در طی تجربه یادآور امید برای شما هستند اما در طول روند تجربه، بازی آرام آرام آنها را از شما میگیرد تا هرگز استرس و فشار روی پلیر کم نشود و همین مسئله مستقیما شما را نسبت به دیگر ابعاد ترس بازی آسیبپذیر نگه میدارد.
به طور کلی انزوا حسی است که اگر یک بازی ویدیویی بتواند آن را به درستی پیادهسازی کرده و به ثبات برساند مهم نیست چقدر شما در طول بازی تیراندازی کنید و یا در معرض سناریوهای اکشن باشید چرا که حتی در حین انجام این اعمال نیز همچنان حس انزوا به شکلی غالب حضور دارد و حتی میتواند تشنج رویاروییهای شما با دشمنان را تقویت کند.
یکی دیگر از خصوصیات برجستهی Dead Space، ریتم بسیار عالی و منطقی آن در راستای بهرهگیری از ظرفیتهای ترسش است؛ Dead Space اثری است که هیچ عجلهای برای رو کردن کارتهای خود ندارد اما آنقدر هم دیر عمل نمیکند که پنجرهی تاثیرگذاری المانهای ترسش بسته شوند. این بازی در راستای Build Up دشمنان خود بسیار ظریف عمل میکند، به عنوان مثال اولین Leaper که شما در این تجربه میکنید کمی بعد از خروج از Maintenance Bay است اما بازی لزوما در همان لحظه از دشمن تازهی خود رونمایی نمیکند بلکه صرفا پلیر چند ثانیه فرصت دارد آن را در یکی از کانالهای هوا مشاهده کند.
از آن پس تا لحظهای که برای اولین بار با این موجودات روبهرو میشویم بازی با استفاده از صدای حرکت در دیوارها و کانالهای هوا شروع به بهرهگیری از المان ناشناختهی حول محور این نوع از دشمنان در راستای ایجاد تشنج و ناامنی میکند و حائز اهمیت است که یادآوری کنیم اصلا هنوز به طور مستقیم از Leaperها استفاده نشده است! بنابراین میتوان گفت Dead Space حتی پیش از رونمایی از برخی دشمنانش شروع به بهرهگیری از ظرفیت ترس ارائه شده توسط آنها میکند و آثار محدودی هستند که این کار را با این ظرافت انجام دادهاند.
البته هر دوی مورادی که به آنها اشاره کردیم کمک زیادی از فضاسازی و طراحی محیط بازی گرفته و از آن به عنوان یک مکمل بهره میگیرد که در بخش بعدی به آن خواهیم پرداخت.
فضای مرده به معنای واقعی
یکی دیگر از ارکان مهم هر اثر ترسناکی مبحث فضاسازی و طراحی محیط است که باز هم Dead Space بهرهی کامل را از آن میبرد. این بازی کمک بسیار زیادی از روایات محیطی میگیرد و همین مسئله Ishimura و ساختار محیطی آن را به یکی از تاثیرگذارترین منابع ترس در بین تمامی آثار این ژانر تبدیل میکند. این کشتی فضایی عظیمالجثه چنان رویکرد طراحی هدفمندی دارد که باعث میشود ظرفیتهایی کاملا تازه برای دیگر ابعاد بازی به منظور تغذیه از مبحث فضاسازی بوجود بیاید.
البته پیش از تشریح DS، مسئلهای حائز اهمیت در راستای ساخت یک اثر وحشت در هر مقیاسی وجود دارد و آن هم این است که شما میتوانید بهترین طراحی محیط و فضاسازی را در اثر خود داشته باشید اما اگر آن بخش را منزوی کنید محکوم به فنا هستید، حال منظور از این صحبت چیست؟ منظور آن است که یک اثر وحشت اگر میخواهد به بازدهی صددرصدی برسد نیازمند آن است که در هر مقیاس و شاخهای تمامی ابعادش به طور دائمی با هم در کنش و واکنش باشند. اگر یکی از ابعاد بازی کارکردی منزوی و مستقل از دیگر بخشها داشته باشد نه تنها میتواند تعلیق المان ترس را تحت شعاع قرار دهد بلکه به طور هم زمان ظرفیتهای ترس مختص به خود را نیز به شکلی بهینه استفاده نمیکند.
مثالی که در رابطه با این مقاله و بازی مورد بحث میتواند بسیار قابل حضم باشد عنوان The Calisto Protocol است؛ این بازی نمونهی اثری است که صرفا به کلیات بسنده کرد بدون آن که به این درک برسد که تاثیرگذاری یک اثر ترسناک در ظرافت جزئیات و هماهنگی آنهاست. شما نمیتوانید یک چرخدنده را به تنهایی در یک سازوکار رها کنید و انتظار داشته باشید به شما بازدهی بدهد چرا که دندانههای آن چرخدنده کنش و واکنشی در راستای یک هدف نهایی با دیگر چرخدندهها ندارد. The Calisto Protocol اثری است که به Dead Space نگاهی اجمالی داشته و صرفا به دنبال کلیات رفته است غافل از آن که چه سازوکار و منطقی پشت این کلیات نهفته است.
در نهایت این اثر به تجربهای تبدیل میشود که مملو از ابعاد مستقلی است که با ریتم خودشان کار میکنند و کاری به دیگر ابعاد ندارند و مهمترین این ابعاد فضاسازی این بازی محسوب میشود که آن قدر با دیگر بخشها بیگانه است که در میانهی راه تمام راههای ارتباطی آن با پلیر قطع میشود چرا که در واقع این بعد به پایان ظرفیت خودش رسیده است.
در سوی دیگر Dead Space وجود دارد که تمامی ابعاد آن از جمله فضاسازی و طراحی محیط با یکدیگر در کنش و واکنش هستند و این مسئله روندی مرتعش را بوجود میآورد که لحظهای تاثیرگذاریاش را از دست نمیدهد. ثمرهی این روند مرتعش آن است که ابعاد و المانهای ترس بازی دائما در امتداد یکدیگر قرار میگیرند و با توجه به نیاز تجربه یا بخشی خاص از آن ظرفیتهای خود را در اختیار بازی قرار میدهند بنابراین شما در طول تجربهای این اثر دائما شاهد در هم آمیختگی بخشهای مختلف هستید که به جای ایجاد تداخل در کارکرد یکدیگر، طی یک ریتم هماهنگ یکدیگر را تقویت میکنند.
فضاسازی و طراحی محیط بخشی در DS محسوب میشود که میتوان به جرات گفت بیشتری بار ترس را به دوش میکشد اما اگر قرار بود این بعد و ظرفیتهای آن به تنهایی این بار را حمل کنند طولی نمیکشید تا تاثیرگذاری خود را از دست بدهد اما خصوصیت منحصر به فرد این اثر و محیط آن تعاملی بودنش نه تنها برای پلیر بلکه برای المانهای ترس بازی است!
بازی در طول تجربه دائما از روایت محیطی تاثیرگذار و هدفمند در راستای ایجاد ثبات ایجاد میکند، از سوی دیگر دشمنان بازی نیز به طور تمام و کمال توانایی بهرهوری از ظرفیتهای طراحی محیط و Layout کلی Ishimura در راستای ارائهی عملکردی بهینه هستند به طوری که طراحی محیط و طراحی دشمنان به شکلی هدفمند یکدیگر را تقویت میکنند چرا که Necromorphها توانایی جابهجایی سریع در محیط را دارند که المان غافلگیری آنها را تشدید میکنند در حالی که همین مسئله به طور مستقیم میزان خطر ارائه شده توسط محیط را افزایش میدهد و کمک بسیار زیادی به فضاسازی میکند.
در سوی دیگر ما شاهد رابطهای دو طرفه بین صداپردازی بازی و محیط آن هستیم که دائما در طول بازی یکدیگر را تقویت میکنند و حتی اتمسفر در نقاط بسیاری برای ایجاد ثبات و کشش بیشتری از صدا بهره میبرد و دقیقا به همین دلیل است که حتی اگر به کلی دشمنان بازی را از این تجربه حذف کنید، همچنان قدم زدن در Ishimura دلهرهآور بوده و اتمسفر همچنان به زیر پوست شما نفوذ میکند. نسخهی ریمیک با اضافه کردن Backtracking به این تجربه کمک بسیاری به امتداد این تنش و فشار کرد به طوری که شما بیش از بیش تحتتاثیر و در معرض محیط بازی و سازوکار آن قرار میگیرید.
حتی ابعاد اکشن بازی به طور مستقیم از محیط در راستای ایجاد انعطافپذیری برای پلیر استفاده میکنند به طوری که مکانیزمی همچون Kenesis تا حد زیادی به ظرفیتهای محیطی تکیه کرده و در سناریوهای اکشن به طور مستقیم از محیط کمک میگیرد. بنابراین میتوان گفت یکی از بزرگترین دلایل ثبات المانهای ترس و در همین راستا، تاثیرگذاری آنها و استهلاک پایین آنها وجود ارتباطی پویا بین ابعاد مختلف بازی از جمله طراحی محیط و فضاسازی آن است.
همزیستی ترس و اکشن
درجات مختلفی در چگونگی به کارگیری ظرفیتها در شاخهی ترس اکشن وجود دارد؛ برخی بیشتر به سمت اکشن سوق پیدا میکنند و برخی بیشتر سعی میکنند المانهای ترس را برجسته کنند که هر یک از این دو رویکرد به نوبهی خود نقاط قوت و ضعف خودش را دارد. افراط در تاکید بر ترس میتواند موجب هدر رفتن المانهای ترس و یا حتی ناکارآمدی آنها شود در حالی که تاکید بیش از حد بر اکشن میتواند به کلی ترس را خنثی کند. واقعیتی که وجود دارد آن است که در صورت استفادهی بهینه میتوان از المانهای اکشن میتوان به عنوان مکملی برای تشدید ترس و استرس تجربه استفاده کرد.
المانها و سناریوهای اکشن در گیمپلی آثار وحشت نه تنها یک بخش بیگانه نیست بلکه خود فراهم آورنده ابزاری برای ایجاد روندی پویا و سازوکاری منطقی بین پلیر و المانهای ترس است. در گذشته راجع به سازوکار حس ترس و مبحث Fight or Flight (مبارزه یا فرار) طی مقالهای دیگر صحبت کرده بودیم و در نهایت به این نتیجه رسیدیم که این یک رابطهی دو طرفه است که هیچ یک از طرفین به تنهایی کارکرد بهینهای ندارند.
پلیر در یک اثر ترسناک نیازمند ابزاری برای واکنش به محرکهای ترس و به اصطلاح “Cope” با آنها را دارد و المانهای اکشن و سیستمهای مبارزه دقیقا همین ابزار هستند اما در نهایت راندمان کارایی، تاثیرگذاری و تعادل آنها به مهارت و خلاقیت سازندگان و در راستای آن استفادهی بهینه از ظرفیتهای پروژه از جمله محیط و دشمنان بستگی دارد.
Dead Space دقیقا از معدود آثاری است که توانسته است به یک تعادل عالی و صد البته منطقی بین این دو بخش برسد و به همین دلیل است که شخصا آن را یک بلوغ هدفمند در بین آثار وحشت اکشن تلقی میکنم بلکه آن را یک بلوغ منطقی و تاثیرگذار در کلیت ژانر میدانم. دلیل این تعادل آن شناخت مناسب و کامل سازندگان از ظرفیتهای این اثر و به کارگیری آنها به روشهای خلاقانه و کارآمد است از همین رو هر سناریوی اکشن در این بازی در واقع با ترس در هم آمیخته است.
طراحی دشمنان بازی یعنی Necromorphها یکی از بزرگترین ابعاد تاثیرگذار در این سازوکار و عملکرد هستند چرا که این دشمنان به دلیل ریتم عالی بازی در معرفی دشمنان جدید و همچنین طراحی فوقالعادهی آنها که با روایت محیطی و صداگذاری در هم تنیده میشوند استهلاک آنها را پایین آورده و تاثیرگذاری آنها را تا پایان تجربه حفظ میکند.
بنابراین هر رویارویی شما با این دشمنان فارغ از میزان مهمات و اسلحههای شما همیشه دلهرهآور و سنگین است به طوری که حتی در حالی که با آنها مقابله میکنید تا حد زیادی تحت فشار روانی هستید. یکی دیگر از خصوصیات بازی که به افزایش فشار و استرس مبارزات میافزاید سرعت بالای این دشمنان و همچنین طراحی محیطی است که کلاستروفوبیا را در پلیر تشدید و به همان اندازه قدرت مانور را محدود میکند و در همین راستا به دشمنان اجازهی جابهجایی از طریق کانالهای هوا و خروج از مکانهای مختلف را میدهد که رسما مقولهی «مکان امن» را بیمعنا میکند.
بنابراین مسائل حتی زمانی که شما در حال استفادهی گسترده از مهمات و اسلحههای خود هستید هرگز فرصت مقاومسازی روانی پیدا نمیکند چرا که در این بین محرکهای صوتی Necromorphها همچون ضجههای دلخراششان در کنار طراحی ظاهری دلهرهآور آنها که خود تا حدی وزن زیادی از تاثیرگذاری این دشمنان را به دوش میکشد به صورت یک مکمل به این سناریوها اضافه شده و به کلی خطوط فکری منطقی شما را مختل کرده و شما را به کلی وارد حالت بقا میکنند.
تمام این مسائل در حالی است که Dead Space هرگز ابعاد اکشن خودش را محدود نکرده و حتی میتوان گفت یکی از لذتبخشترین سازوکارهای اکشن در هر بازی ترسناکی را در خود جای داده است؛ سیستم قطع عضو دشمنان و حتی استفاده از اجزای بدنشان بر علیه آنها که به خودی خود یکی از خلاقانهترین ایدههای این ژانر تا به امروز به شمار میآید که در کنار وجود تعداد زیادی از اسلحههای متمایز در زمینهی عملکرد و همچنین مکانیزمهایی همچون Stasis همگی به پکیجی عالی به منظور ارائهی گیمپلیای به شدت لذتبخش تبدیل میشوند که مجددا به دلیل وجود کنش و واکنش هدفمند با دیگر بخشها تاثیرگذاری بالایی دارد.
بنابراین Dead Space به خوبی نشان میدهد که مقولهی اکشن لزوما یک رویکرد منفی در بازیهای ترسناک نیست اما در راستای این موضوع سازندگان نیازمند درک درست ظرفیتهای خود و پایهریزی یک نقشه راه منطقی برای پیادهسازی هدفمند ابعاد بازی خود هستند. این اثر از معدود آثاری است که تمامی ابعاد آن در هارمونی هستند و هیچ یک به صورت مستقل کار نمیکنند بنابراین هر یک از این بخشها در زمان نیاز به کمک دیگر ابعاد رفته و با سازوکاری پویا به کارکرد یکدیگر کمک میکنند و دقیقا به همین دلیل است که حتی اگر در Dead Space در حال تیراندازیهای ممتد باشید همچنان تا حد زیادی تحت تاثیر المانهای ترس بازی هستید.
سخن پایانی
اولین قسمت Dead Space اثری به شدت نوآورانه به شمار میآید که چنان ساختار انعطافپذیری دارد که حتی تا همین امروز نیز بازدهی بالایی دارد اما با این وجود این ساختار در راستای انعطافپذیری صرفا به اکشن تکیه نمیکند بلکه این ابعاد وحشت این اثر هستند که همچنان بعد از گذشت نزدیک به دو دهه از عرضهی قسمت اول به آسانی این تجربه را روی دوش خود حمل میکنند و نه تنها یک اثر «ترس اکشن» بسیار متعادل است بلکه یکی از برترین سازوکارهای کلی در ژانر وحشت به شمار میآید که همانطور که مشاهده کردیم لزوما تکرارش آن چنان ساده نیست.
این اثر به جای آن که ابعاد ترس و اکشن خودش را در دو نقطهی مقابل قرار دهد از آنها در راستای یک هدف بهره برده و با متعادلسازی کنش و واکنش بخشهای متعدد خود تبدیل به ماشین ترسی میشود که تمامی چرخدندههایش به حرکت درآمده و کلیت ابعاد آن را به جنبوجوش میاندازند.
source