اگرچه تبلیغات، بازاریابی و فروش در گیمینگ نقطۀ تقاطع المان هنر با تجارت را روی نقشۀ این صنعت پین میکنند، اما به آغوش کشیدن این جنبه از بازیهای ویدیویی اجتنابناپذیر است و به همین خاطر پیشوند «صنعت» روز به روز پررنگتر به چشم میخورد. اما اگر از من بپرسید که ترجیح میدهی بازی مورد علاقهات چقدر بفروشد، پاسخ من «به اندازۀ کافی» خواهد بود نه «هر چه بیشتر، بهتر».
اشتباه نکنید! فروش مطلوب هم برای یک بازی ویدیویی و هم برای طرفداران آن، حیاتی است. فروش نسخههای بیشتر بقای استودیو را تضمین میکند و از سوی دیگر، طرفدار آن اثر نیز میتواند انتظار نسخههای جدید یا عناوین بیشتری در آن سبک را از استودیوی مورد علاقۀ خود داشته باشد. فروش، یکی از مهمترین عواملی است که به سازنده چراغ سبز نشان میدهد تا مسیر کنونی خود را ادامه دهد. فروش حتی گسترش یک ژانر یا زیر-ژانر را میتواند تضمین کند. بنابراین، اگر به نوعی از بازیها علاقه دارید، امیدوار باشید که به میزان لازم بفروشد.
اما فروش نجومی تبعات و عواقب ناگواری به همراه دارد که بعضاً دور از توجه طرفداران باقی میمانند. آنچه موفقیت نجومی و یکباره رقم میزند، کارخانهای، شرکتی و سازمانیسازی استودیو است. وقتی شرکتها و استودیوهای کوچک یا میانرده به لطف موفقیت یک بازی به سطح غیرقابل تصوری از درآمد دست پیدا میکنند، به طور خودآگاه و ناخودآگاه، ریسکپذیری خود را از دست داده و به خلق سیستمهای مشخص و قاعدهمند برای تولید بازیهای ویدیویی روی میآورند. به عبارت دیگر، اگر پیش از این برای درآمدزایی به خلق ایدههای جدید و خروجیهای متفاوت و متنوع نیاز داشتند و برای رسیدن به این ایدههای نوین به خلاقیت جمعی، طوفان فکری و تیمهای کوچک اما کارا و سریع نیاز بود، حالا برای تضمین موفقیت و حفظ جریانهای مالی، پشتیبانی از تک بازیهای عظیم در اولویت قرار میگیرند و تنها آن دسته از ایدههایی چراغ سبز دریافت خواهند کرد که درآمدزایی بلندمدت را هدف قرار داده باشند. در گیمینگ این دسته از ایدهها را پروژههای «سرویسمحور» خطاب میکنیم. صحبت از «حفظ جریان مالی» به میان آمد؛ شاید برای شما این سوال پیش بیاید که چرا باید یک استودیوی متوسط که حالا به قطب گیمینگ تبدیل شده، نیاز به «حفظ جریان مالی» داشته باشد؟ به این دلیل که بازیسازی خواه ناخواه یک صنعت است و در صنعت یک نقطۀ ایستاد وجود ندارد که شرکت به آن بسنده کند، بلکه نیاز به گسترش همهجانبه در اکثر اوقات نمود پیدا میکند و درست بعد از آن که یک استودیو خوش درخشید، توجۀ سهامداران دو چندان به آن استودیو جلب میشود. هیچ شرکتی علاقه ندارد پول نقد خود را کنار بگذارد تا ارزشش پایین بیاید، بلکه مادام به دنبال سرمایهگذاری است.
در سمت دیگر ماجرا سهامداران و تاجرانی قرار دارند که تولید بازیهای ویدیویی ذوق و شوق آنها نیست، بلکه چشمشان تنها به درآمد حاصل از آن است و به همین دلیل، کارگردانان و رهبران استودیوها را تحت فشار قرار میدهند. با درآمدزایی نجومی و بعضاً ناگهانی یک شرکت بازیسازی، عملکرد بهتر نسبت به گزارشهای مالی قبلی چالشبرانگیزتر میشود و از آنجا که یک شرکت ایستا نیست و به استخدام نیرو، آپگرید تجهیزات و تاسیس شعبههای بعدی نیاز دارد، حفظ جریان مالی قبلی و فراتر رفتن از آن برای بقاء و تامین شرکتی که حالا بزرگتر و پرخرجتر از قبل است، نیازمند رویههای بیروح و متضاد با انگیزههای درونی توسعهدهندگان خلاق و ذوقزده خواهد بود. عرضههای دوباره (پورت، ریمستر و ریمیک) به دلیل هزینۀ کمتر اولویت بالاتری پیدا میکنند، بازار موبایل در دید مدیران جذابتر میشود و پرداختهای درونبرنامهای وسوسهانگیزتر خواهند شد. در تمامی این رویکردها، المانهای سرویسمحور نفوذ کرده و چسبندگی به یک ایدۀ قدیمی اما پولساز جذاب جلوه میکند. به همین دلیل است که استودیوهای مستقل اصولاً خروجیهای ریسکپذیرتر و بعضاً بسیار متفاوت از چیزهایی که قبل تجربه کردهایم ارائه میدهند. البته، این روند تنها به صنعت بازیهای ویدیویی اختصاص ندارد و شامل حال صنایع موسیقی و فیلمسازی نیز میشود.
اپیک گیمز (Epic Games) را در نظر بگیرید. این شرکت که در گذشته سری Gears of War را پدید آورد و موتورگرافیکی آنریل انجین را گسترش میداد، با تنها یک بازی ویدیویی به نام Fortnite، ثروتی غیرقابل وصف را برای خود دست و پا کرد. از این نقطۀ زمانی به بعد، استودیو نمیتوانست درآمد خود را ایستاد نگه دارد و از سرمایهگذاری مفید دور بماند، در نتیجه «فروشگاه اپیک» تاسیس شد و طولی نکشید که به جای توسعۀ بازیهای جدید و متفاوت، به نشر پروژههای ترد-پارتی (مانند Alan Wake 2) روی آورد. و چنین سرمایهگذاریهایی به جریانهای مالی روان و همیشگی نیاز دارند. بهترین، کمریسکترین و کمهزینهترین روش برای به وجود آوردن جریان مالی نیز چیزی جز پشتیبانی از اثر موفق شرکت یعنی Fortnite و پر کردن آن از پرداختهای درونبرنامهای و اسکینهای مختلف نبود. دیگر نیاز نیست اپیک گیمز روی پروژههای اصیل ریسک کند، چرا که یک غول پولساز وجود دارد که اعضای شرکت باید آن را بهروز، سرگرمکننده و جذاب نگه دارند. در نهایت، اگر ایدهای جدید نیز در میان معدود سازندگان خوش ذوق استودیو شکل بگیرد، وقف کردن روح و انگیزۀ مورد نیاز برای آن کار بسیار سختی خواهد بود. در هر حال، نسبت به اثری که تمام زندگی خود را صرف آن کردهاید و عملکرد آن تعیین کنندۀ بقای استودیو است وسواس بیشتری به خرج خواهید داد تا پروژهای جانبی که حتی اگر شکست بخورد، میدانید اثری مانند Fortnite طی چند روز کل بودجۀ آن را جبران میکند.
هیچکس نمیتواند با چهرهای معقول به شما بگوید راکستاری که قبل از GTA Online میشناختیم با راکستارِ بعد از GTA Online یکی است. بخش آنلاین GTA 5 به طور کامل ساختار این شرکت را متحول کرد. جمع قابل توجهای از توسعهدهندگان که روی عناوینی نظیر Max Payne 3 ،Bully و Midnight Club کار میکردند، به دپارتمان پشتیبانی از GTA Online انتقال یافتند و همانطور که توضیح دادم، چسبندگی به یک بازی واحد به طرز غیرقابل توصیفی افزایش یافت. این رویکرد سپس در Red Dead Redemption 2 و تلاش راکستار برای ارائۀ Red Dead Online نمود پیدا کرد. اما بعدها این شرکت متوجه شد که منابع لازم برای پشتیبانی از بخش آنلاین هر دو بازی را ندارد و تصمیم گرفت RD Online را رها کند، زیرا بخش آنلاین GTA 5 پتانسیل بیشتری برای درآمدزایی داشت. GTA 6 و RDR 2 بدون هیچ شکی نیازمند یک پروسۀ ساخت طولانیمدت هستند، اما اختصاص نیروهای کار به بخش آنلاین عناوین پیشین در تمامی این سالها، مطمئناً روند توسعۀ بازی آینده سری را کند کرده و اشتیاق راکستار به خلق ایدههای جدید را پایین آورده است. اگر چنین درآمدزایی نجومیای در قبال GTA Online وجود نداشت، بدون هیچ شکی طی این سالها شاهد تلاش راکستار برای خلق IPهای جدید بودیم و نیروهای بیشتری نیز به توسعۀ بازیهای تازه اختصاص مییافتند. سودآوری GTA Online راکستار را به سمت پشتیبانی چند ساله از یک بازی واحد سوق داد و ریسکپذیری آن را از بین برد.
موفقیتهای هنگفت تنها شرکت سازنده را تحت تاثیر قرار نمیدهند، بلکه سایر کمپانیها نیز از آن تاثیر میپذیرند. پس از موفقیت Fortnite، یوبیسافت بارها و بارها سعی کرد تا از آن الگو بگیرد و در همین راستا، منابع و نیروهای خود را به ساخت پروژههای سرویس محور اختصاص داد، منابعی که میتوانستند صرف ساخت یک Prince of Persia ،Splinter Cell یا Rayman جدید بشوند، به پروژههای بیروح و شکستخوردهای مانند Hyperscape تزریق شدند. مدتها پیش، GTA Online نیز به عنوان یکی از منابع الهام Ubisoft حول خلق یک اکوسیستم درآمدزایی معرفی شده بود و گزارشها حاکی از آن بودند که پلتفرم Assassin’s Creed Infinite با الهام از GTA Online شکل گرفته است. یوبیسافت هرگز تسلیم نشد، بعدها بازی آنلاین Project Q کلید خود و به صورت داخلی لغو شد و حالا XDefiant یکی دیگر از پروژههای سرویسمحور آنها است که احتمالاً عمری طولانی نداشته باشد. با این وجود، یوبیسافت تجربۀ سرویس محورهای موفقی مانند Rainbow Six Siege و For Honor را دارد و میداند که تخصیص منابع به چندین پروژه حتی با شکست برخی از آنها، همچنان ضررها را جبران میکند اگر تنها یکی موفق شود.
این رویه را میتوان در گوشه به گوشۀ گیمینگ مشاهده کرد. سونی احساس خطر میکند و اعتراف کرده که به آثاری نیاز دارد تا برای مدت طولانی جریانی از پول نقد را به حسابهای بانکی آن سرایز کنند و این به خرید بانجی و توسعۀ بازی سرویس محور توسط ناتی داگ منجر شد؛ استودیویی که در این زمینه هیچ تخصصی ندارد. EA با درآمدزاییهای سرسامآور عناوین ورزشی، همچنان رویۀ عرضۀ سالانه با کمترین تغییرات را ادامه میدهد و بخش داستانی Battlefield را در مسیر درآمدزایی خود اضافی میبیند. اکتیویژن به دلیل گسترشی که استودیوهای سازندۀ Call of Duty داشتهاند و فرآیندهای هزینهبر، نمیتواند عرضۀ سالانه را کنار بگذارد. از سوی دیگر، بلیزارد با پرداختهای درونبرنامهای Diablo 4، ناتوانی در پشتیبانی اصولی از Overwatch 2 و فشار بر توسعهدهندگان برای ساخت بازیهای موبایل مانند Diablo Immortal دیگر نشانی از آن شرکت محبوب قدیمی ندارد.
اما در قبال هر روندی، استثنائات نیز وجود دارند و اینطور نیست که درآمدهای هنگفت در مسیری مثبت قابل کنترل نباشند. ژاپنیها بهتر از غربیها توانستهاند در قبال تحولات ساختاری و سازمانی مقاومت نشان بدهند یا واکنشی معقولانه و منطقیتر به آن داشته باشند. نینتندو به ساخت آنچه برایش محبوب و معروف بود ادامه میدهد. Capcom نیز ساخت یک بازی سرویس محور را در قالب Exoprimal امتحان کرد و به ریمیک/عرضۀ مجدد آثار قدیمی خود روی آورده است، اما خود را تنها به آنها محدود نمیکند. ما همچنان شاهد IPهای جدید و ایدههای تازه مانند Kunitsu-Gami: Path of the Goddess و Pragmata (در دست ساخت) هستیم، فرنچایزهای همیشگی مانند Resident Evil و Monster Hunter ادامه پیدا میکنند و ریمیکها تنها یک روکش خوشچهرهتر نیستند. FromSoftware نیز پس از عرضۀ Elden Ring در موقعیتی حساس قرار دارد. اگرچه با یک بازی سرویسمحور روبهرو نیستیم که بتواند مانند Fortnite همه چیز را در استودیو تغییر دهد، اما این سناریو را نباید نادیده گرفت که Elden Ring میتواند به الگویی برای عناوین بعدی تبدیل شود و آثار استودیو را به ورطۀ تکرار ببرد. با این وجود، حالا دو سال بعد از انتشار Elden Ring، خوشبختانه استودیوی FromSoftware به میزان معقولی (۷۰ نیروی کار) رشد پیدا کرده و به تعدادِ ۴۲۱ توسعهدهنده رسیده است و نشانهای از سازمانی شدن در آن دیده نمیشود. به جای گسترش بیش از حد منابع و فعالیت در جبهههایی که تخصصی ندارد، FromSoftware محل استودیو خود را مدرنتر و بهینهتر کرد و اواسط سال گذشته، اعضا به محل کار جدید انتقال یافتند. از سوی دیگر، صحبتهای اخیر مدیرعامل استودیو، هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، نشان میدهد که برخلاف ترندها، قصد دارند منابع استودیو را که حالا غنیتر از همیشه هستند، به پروژههای گوناگون کوچکتر [از Elden Ring] اختصاص بدهند؛ پروژههایی که حالا توسط کارگردانان جوانتر توسعه پیدا میکنند. با وجود تمامی صحبتها و شواهد، باید دید که FromSoftware با پروژههای آیندۀ خود چگونه از Elden Ring تاثیر میپذیرد. آیا درآمد هنگفت حاصل از Elden Ring واقعاً به پروژههای کوچکتر با ایدههای متنوع و غنیسازی کارنامۀ استودیو منجر خواهد شد یا قرار است روندی تکبعدیتر پیش گرفته بشود.
شاید شادمانی ناشی از گسترش صنعت گیمینگ به لطف درآمدزایی فراتر از صنعت فیلمسازی پوچ باشد. شاید اگر بازیهای ویدیویی در قالبی با درآمدزایی معقولتر قرار میگرفتند، تجربیات بهتری خلق میشدند و امروز با چشماندازی کاملاً متفاوت مواجه بودیم و شاید روزی فرا برسد که مدیران حتی با سرمایههای هنگفت خود، مسیرهای هنرمندانهتری را پیش بگیرند. اگر از من بپرسید، بهترین آرزو برای بهترین استودیوهای بازیسازی، مستقل ماندن آنها است؛ سناریویی که هیچ سهامدار و تاجری روی خروجیها نظارت ندارد.
به طرز کنایهآمیزی، گاهی اوقات زوال تدریجی و شکستهای عجیب و غریب ریشه در «موفقیتهای» عجیبتر دارد. ای کاش بازیها درآمد نجومی نداشتند …
source